币圈微交易技术开发 币圈 交易

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今天给各位分享币圈微交易技术开发的知识,其中也会对币圈 交易进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

币圈怎么当项目方

中国证券报记者日前获取了一份区块链项目的市值管理方案,该方案宣称用于指导项目在方案有效期内的币值管理,包括项目开发工作阶段性成果发布,公关策略和行为,选择交易所、做市、价格拉升或打压,项目方套利。

业内人士指出,市值管理方案在行业内司空见惯,仅仅是币圈乱象的冰山一角。在区块链生态链中,交易所、项目方、机构等参与者均不同程度存在违规之处,众多投资者基本成为“待宰羔羊”。区块链技术本应是服务经济发展的一项利器,但众多人打着区块链的旗号,实际从事发币等非法募资活动,行业乱象亟需监管介入规范整治。

忽悠入场

根据上述市值管理方案,第一阶段主要目标是通过一系列行为为项目引流。方案列出了相应指标,媒 体宣发5篇稿件,线上直播2-3次,线下路演交流3-5次,KOL(意见领袖)发声2-3个,建立5万人规模电报群,2千人的微信群,无KPI要求的社群合作,战略合作5-10家,统计代币持有排名前20的列表;与代币持有量排名前20的私募方签订一致行动协议,为期1个月。

引流方面首当其冲的涉及区块链媒 体。今年年初区块链媒 体雨后春笋般发展显示了市场的火热程度。

“发一篇软文就能免费获得许多项目代币。且币圈做媒 体成本极低,人员不需要太多,甚至一两个就行。”深圳一家区块链媒 体负责人陈松(化名)告诉中国证券报记者,今年春节期间“3点钟无眠区块链”社群的火爆带动了大批区块链媒 体出现。该时间段区块链媒 体融资快捷,几家头部媒 体均获得了不菲的估值。

据智链财经不完全统计,仅2018年一季度就有15家区块链媒 体获得融资,包括巴比特、币世界、深链财经等知名大号,融资总额达2.45亿元。其中,巴比特于3月份获得1亿元A轮融资。

中国证券报记者注意到,一家原本科技类媒 体也宣布转型做区块链报道,更有人以月薪6万多元的标准聘请区块链内容编辑,普通的区块链会议展板能罗列上百家媒 体。“很多人都根本不懂媒 体,只是觉得这个来钱快。很多信息他们不做核实,只会转载抄袭,导致市场经常谣言满天飞。”陈松称,很多区块链媒 体背后其实是项目方,既可以替自己的项目宣传,同时可以通过发软文实现盈利。

早前曾服务于一家区块链媒 体的张芸(化名)介绍,区块链媒 体主要通过内容吸引投资者,然后将其引流至社群运营方。分析师进行“诊币”,分析代币的市场行情。不会明确唱多,而用隐晦的形式诱导。“那些出镜的分析师多数来自期货、股票交易市场,通常刚接触区块链,并非专业人士。”

线下路演和请“大V”站台是不可或缺的步骤。“过去币圈要搞项目首先找两个大佬站台,再在全国各地做飞行路演,现场就有所谓的代投方,代投可以拉来很多投资者。”资深区块链创业者任刚(化名)介绍,很多投资者其实看不懂项目的技术和应用,主要看是谁过来站台。通常项目的白皮书中都有相关顾问做“背书”,这些顾问都收了项目方的好处。

引流的最重要成果就是建立社群,主要为微信群和基于海外社交软件telegram搭建的电报群。中国证券报记者注意到,通常一个发币项目会有五个微信群,每天会有专人进行维护,其中不乏机器人自动回复。“在群里主要向投资者反复灌输这个币将成为百倍币或千倍币,并在群里随机发一些交易截图进行造势。为了提高活跃度,项目方还会向投资者免费赠送代币。”任刚表示,社群不光在项目的前期预热起作用,后期会有助项目方“维持秩序”。“当币价狂跌时,忽悠投资者不要抛,称后边会有利好。”

“收割”投资者

投资者一旦入场,等待他们的将是项目方精心策划的“收割”计划。

上述市值管理方案显示,第二个阶段为上交易所第一个月,主要目标是实现代币价格3倍增值,项目方销售自身控制代币数量的10%左右。此阶段仍需要引流,保持前一段时间热度,维持上一阶段KPI。项目上交易所首日,代币价格为私募价格的1.5倍。私募价格定义为P,第一周价格在1.5P-2P之间波动。预计此时部分未签协议私募方、空投会抛售,而引流来的散户会消化此波段。而量化团队将价格维持在1.5P-2P之间,交易量维持在该交易所上的项目前三名;第二周价格在1P-2.5P间波动;第三周价格在0.75P-2.5P间波动;第四周价格在0.75P-2P间波动;第五周价格1.5P-3P之间波动。

第三阶段为上交易所第2个月,主要目标是再上1个交易所,2个小交易所,价格在0.5P-2P之间波动。此阶段允许签约的私募方出货,然后平均以略低私募价格的价格吸货。第四阶段为上交易所第3个月,吸货已大致完成,发布一系列利好,配合公关、社群、战略合作方,开始拉升,价格在1P-5P波动。出货约4亿代币,出货均价为3P,大约销售可得3000万元。

任刚介绍,项目方在代币上交易所前都会聘请市值管理团队。“首先需要付两百万元到一千万元不等的等值ETH(以太坊),并承诺保底费用,以及收益分账,三七、五五分成都有。一个项目如果没有市值管理团队,币价会被砸到渣都不剩。”他称,市值管理普遍采取量化策略,团队根据盘面相应指标做出买入卖出动作。

“一到晚上散户都睡觉了,然后庄家可以拉盘。散户早上起来看到涨了如果跟进,庄家见势就割。”任刚表示,还有一种玩法是把币值砸到两分后,私募和机构持续将手中的筹码抛掉。“在低位不断吸筹,完全控盘后开始拉升,拉高以后吸引散户进来,然后在高位收割散户,就这样反复。”

中国证券报记者注意到,任刚所提及的操盘策略基本在前述的市值管理方案得到佐证。

因为目前数字货币市场处于熊市,众多代币价格持续下挫,投资者大面积离场,业内人士笑称“韭菜”不够用了。此时私募机构成了项目方的“猎物”。

自动草稿

 

币圈基础知识,适合小白看看,但是比较多,请耐心阅读!

币圈是什么意思币圈微交易技术开发

所谓的币圈,即数字货币玩家天然形成的圈子。币圈不大,但是人数也不算少,而且在人群中基本上属于小众异类,但林林总总算是一个圈子,赚钱的人不多,形形色色的赚钱方式也都被迅速地拷贝过来,ico、炒币、挖矿、交易所、项目方、自媒体等。

币圈哪些是主流币?

BTC比特币)     ETH(以太坊)   XRP瑞波币、波女神)

BCH(比特现金、大皇子) EOS(柚子) LTC(莱特币、辣条)

币圈怎么样赚钱?

币圈赚钱的方式有很多,最主要的炒币、ICO众筹、搬砖、合约等

用哪些交易所操作最好?

现货交易所: 币安、火币、okex、比特儿(最知名安全)

期货交易所: okex、bitmex、火币(最知名安全)

币圈消息一般在哪看?

行情网站:非小号、mytoken、Alcoin等

新闻网站:金色财经、巴比特社区、币世界快讯

币圈的法币是什么意思?

法币是法定货币,是由国家和政府发行的,只有政府信用来做担保,如人民币、美元等等。

币圈token是什么意思?

token,通常翻译成通证。Token是区块链中的重要概念之一,它更广为人知的名字是“代币”,但在专业的“链圈”人看来,它更准确的翻译是“通证”,代表的是区块链上的一种权益证明,而非货币。

Token的三个要素

一是数字权益证明,通证必须是以数字形式存在的权益凭证,代表一种权利、一种固有和内在的价值币圈微交易技术开发

二是加密,通证的真实性、防篡改性、保护隐私等能力由密码学予以保障;

三是能够在一个网络中流动,从而随时随地可以验证。

币圈建仓是什么意思?

币圈建仓也叫开仓,是指交易者新买入或新卖出一定数量的数字货币。

币圈梭哈什么意思?

币圈梭哈就是指把本金全部投入。

币圈空投是什么意思?

空投是目前一种十分流行的加密货币营销方式。为了让潜在投资者和热衷加密货币的人获得代币相关信息,代币团队会经常性地进行空投。

币圈锁仓是什么意思?

锁仓一般是指投资者在买卖合约后,当市场出现与自己操作相反的走势时,开立与原先持仓相反的新仓,又称对锁、锁单,甚至美其名曰蝴蝶双飞。

币圈糖果是什么意思?

币圈糖果即各种数字货币刚发行处在ICO时免费发放给用户的数字币,是虚拟币项目发行方对项目本身的一种造势和宣传。

币圈破发是什么意思?

破指的是跌破,发指的是数字货币的发行价格。币圈破发是指某种数字货币跌破了发行的价格。

币圈私募什么意思?

币圈私募是一种投资加密货币项目的方式,也是加密货币项目创始人为平台运作募集资金的最好方式。

币圈k线怎么看?

K线图(Candlestick Charts)又称蜡烛图、日本线、阴阳线、棒线、红黑线等,常用说法是“K线”。它是以每个分析周期的开盘价、最高价、最低价和收盘价绘制而成。

币圈搬砖是什么意思?

搬砖就是,从币价低的交易所买入数字货币,然后转到价格高的交易所卖掉。

ICO是什么意思?

Initial Coin Offering,源自股票市场的首次公开发行(IPO)概念,是区块链项目以自身发行的虚拟货币,换取市场流通常用的虚拟货币的融资行为,以及还有IEO,STO等,模式都大似相同

五大投资守则

1、多方面考虑、观察项目,切莫人云亦云,币圈出现过许多山寨圈钱项目,这种一旦创始人跑路,是没有办法追究其法律责任的。

2、了解区块链相关知识,知道区块链解决的行业痛点问题,再进入币圈。

3、对于你想投资的项目,一定要全面了解,了解项目是否真正使用了区块链技术,其创始人是否公开了身份且背景属实,这个项目的业务逻辑是否与代币紧密联系,同行业是否已经有了相似的项目在解决行业痛点问题,如果项目成功落地,其项目是否在现实生活中有盈利的能力。

4、如果无法准确判断币种的项目前景,那么在参与区块链投资时不要投资超过20%的资产,且不要将鸡蛋放在一个篮子里。

5、优质项目也是会有涨跌的,平常心对待,自己看好的投资项目,短期内不用太关心价格,注意团队的开发进度是否跟白皮书一致,另外,只有长期持有才会最终赚到更多的收益。

十大交易守则

第一、低价筹码不要轻易被骗走,坚定信念,防止庄家对敲砸盘。

第二、追涨杀跌,全仓进出永远是大忌,大趋势是利好的,下跌分批建仓,比追涨风险更低,成本更低,利润更大。

第三、合理分配利润,把资金最大化释放,而不是一直加仓入金,

第四、急涨出本,急跌守币,任何时候心态都要正,不投机,不浮躁,不贪婪,不畏惧,不打没准备的仗,

第五、前面埋伏或者私募低价币是靠经验和庄家赌这个币的未来,后面二级市场博弈是靠技术和信息跟庄走的过程,不要本末倒置,最后一塌糊涂。

第六、建仓,出货,一定要分层分段,价格逐渐拉开段位,有效控制风险和利润的比例点,

第七、联动效应要熟悉,打币看行情,同时要留意其他币子的动向,每个币子在大盘交易都不是孤立存在的,貌似没有联系其实盘根错节,联动效应就要对币子要了解, 很多现在很多工具可以利用查看币子信息和资讯,

第八、配仓合理,热币,价值币的配置要合理,要注意抗压能力和利润摄入的比例,太保守会错过机会,太激进又可能面临高危风险!价值币的最大特点是以稳为主,热币的最大特别是波动性剧烈,可能一战升天也可能一战归零。

第九、盘面有币,账户有钱,口袋有现金是最安全最安心的标配,不能梭哈,梭哈必死,对于风控的把握和资金的合理配置是决定你心态和成败的关键,闲钱投资是基础,

第十、掌握基本操作,学会举一反三,掌握操盘基本思路,观察是前提,记住每次的高位和底点,作为参考数据,学会记录,学会自己总结材料,养成阅读习惯,培养筛选信息,过滤信息的能力。

稳健投资方案

仓位控制,千万不要轻易满仓,为什么说不要满仓

第一点风险控制,你不可能保证你买了之后立马就涨,如果遇到瀑布你的资产大大折扣,并且不能够补仓拉低均价。

第二点是心态控制,币圈微交易技术开发我自己有过这样的经验,在满仓梭哈后会一直盯盘,严重影响心态。觉都睡不好。

第三点是容易被割韭菜,有赌博心理,每时每刻都想看到自己的收益变化,在满仓后短时间看到自己的币价没涨,其他的币涨了或者有其他想买的币就割肉买入,反复操作带来的就是钱越来越少

长线 3-4成  长时间持有

短线 3-4成 为什么会有短线,很多人都说短线是肯定会亏钱的。但是在币圈微交易技术开发我们做了长线资金分配情况下,炒币是一件很有意思的事情,我相信绝大部分人都管不住自己的手,只要做好仓位控制,不要频繁割肉,短线在一般情况下一定要做到获利在出场(特殊情况是项目或者大盘有问题)。然后参考我上面的仓位控制,还有不是任何一个币的长线都比短线收益要高。

币圈dex是什么

1.DEX全称Decentralized exchange币圈微交易技术开发,即去中心化交易所,是一个基于区块链的交易所,它不将用户资金和个人数据存储在服务器上,而只是作为一种基础设施来匹配希望买卖数字资产的买家和卖家。在匹配引擎的帮助下,这种交易直接发生在参与者(点对点)之间,与中心化交易所要存储和控制客户的资产不同,去中心化交易所不控制客户的资产。相反,资产以分布的方式存储,通常由用户或交易所软件本身来完成。这样而言,就不会有一个单独的实体作为交易所中所有加密货币的所有者,损失风险也会低得多。

2.匿名性。使用中心化交易所只需要一个公钥。与此同时,一些中心化交易所的创建者声称他们只发布开源软件,并不对社区使用该软件的行为负责,从而避免币圈微交易技术开发了KYC和AML问题;安全性。在过去10年里,发生了30多起中心化交易所被黑客攻击,直到现在,黑客的偷窃尝试就从没有停止过,每天都有黑客在试图通过各种方法寻找入侵中心化系统的漏洞。由于去中心化交易所存在于计算机网络中,攻击分散式的交易所变得更加困难。由于没有单一的进入点或失败点,这使去中心化交易变得更加安全。

3.去中心化交易所仍不如中心化交易所受欢迎。因此,它们的客户、交易量和流动性都更少,而交易结算的时间也要长得多。目前,DEXs交易量约占加密货币市场交易量的1.5%,无专业的交易由于缺少高级交易选项,专业交易员使用去中心化交易所较不方便。所以,在分布式的环境中,算法交易和高频交易非常困难,缺乏易用性使用去中心化交易所通常需要连接到DApp,甚至需要安装一个离线的去中心化交易所客户端。这样的情况下,您可能需要配置一个独立的节点并长时间保持联机状态才能完成交易。

拓展资料

IRIS Hub和币安链均基于Cosmos SDK开发币圈微交易技术开发:IRIS Hub是跨链服务枢纽,而币安链的一大应用是币安DEX。DEX对于跨链生态有着重要的意义,这次上线的网关是IRIS Hub对DEX支持的第一步;第二步,我们将通过跨链通讯(IBC)协议完成IRIS Hub与Cosmos Hub的连接,并基于IBC协议对IRIS Hub和DEX之间以互联互通的方式进行升级。

怎么开发区块链开发数字货币交易所需要什么

你好,你这个问题到底想问的是怎么开发区块链?还是怎么开发数字货币交易所呢?区块链是一种技术,是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。开发数字货币交易所需要用到区块链技术,大体的一个流程供你参考:

选择一个适合您需求、预算的司法管辖区。

开设你的公司并开立公司银行账户(账户用于商业往来,而不是客户资金存储)。

向您的数字货币交易所注资。

购买/研发数字货币交易所系统。

创建一个可以与BTC,ETH等交易的代币或硬币。支持多种数字货币交易对,多种法币交易,能够提供越多交易对,

建立合规体系并保留相关记录,例如:KYC、AML等规则。

聘请专注于合规、银行业务的员工(除了原有的营销人员之外,需另外聘请), 做好自我监管,为未来申请国际牌照做准备。

在您将运营的地区申请或协商取得数字货币牌照,目前许多知名数字货币交易所都没有获得牌照。

建立借记卡或其他出金系统,方便交易所用户可以不必使用电汇方式出金。

建立一个可存储于电子钱包或用于交易的美元支持锚定代币(类似USDT)。该锚定代币主要目的是降低用户电汇或是交易所出金所造成的交易手续费。该锚定代币需要在美国的银行中具有完全储备。

在您的客户所在的某些辖区申请数字货币牌照。 也就是说,如果您计划在英国上市,您需要获得英国执照。

开设专门处理用户资金的银行账户。

在上述任务中,最难的是步骤12 – 开设专门处理用户资金的银行账户。从步骤1到步骤11的准备工作都对于步骤12至关重要,准备工作的完善有助于您顺利取得银行账户,目前大约有80%的协助请求都和最终开设专门处理用户资金的银行账户相关。开发数字货币交易所如果你没有自己的开发团队的话,还是建议最好是选择像MasterDAX这样专业的服务商,在时间和人员成本上都很有帮助。

在中国开发币圈软件犯法吗

不犯法。

开发软件不犯法的,如果提供给犯罪分子使用,或者不正当的用途就是犯法的

游戏基础知识——科学设计“微交易”内容的方式

“微交易”,或者说“氪金”,自它诞生的那一天开始就伴随着各种各样的争议,除了常见的一些 社会 性争议之外(比如“ 游戏 内的微交易系统是否涉及赌博”或者是“是否会让未成年人养成不 健康 的消费观念”等), 游戏 玩家本身的态度也天差地别,有的支持有的反对,而在其中又有很多可以进一步“细分”的观点,例如支持“氪金”的玩家中有一部分支持“微氪”,有的支持在 游戏 中“消费自由”;“氪金”的反对者中有一部分很激进希望取消所有 游戏 内的微交易,有的则认为“反对的话自己不消费,或者干脆放弃 游戏 就好了”。

不可否认的是,“微交易”已经在 游戏 的开发理念中逐步占据了主流,单纯从结果上来看也确实对 游戏 工业的进步做出了一些贡献,极端的那些负面案例在整个 游戏 玩家群体中似乎也只占了九牛一毛,但也确实有很多 游戏 在“微交易”这件事情上受挫,例如之前的《星球大战:前线》和《守望先锋》。

那么,什么样的“微交易内容”,或者说“氪金内容”在 游戏 中不容易遭到玩家的反感与抵制呢?

很显然,“微交易”模式能够成为当代 游戏 制作的一种主流思想,必然是有一些优点的,如果弊大于利的话只会被业界淘汰,但是如果仅仅简单说一句“微交易模式能增加 游戏 公司的收入”似乎显得过于粗糙,如果能够理性看待的话,“微交易”模式其实有下面这3个最明显的优点。

第一,微交易可以让 游戏 公司免受“盗版”、“私服”等侵犯知识产权的问题。 这是最显而易见的一点,假设一款 游戏 的主要收入并非来自于“客户端售卖”,而是 游戏 内置的微交易,那么很显然“盗版”就很难对其构成任何损害。因为“官方版本”在任何人眼里都代表着“更优质的服务”,“更可靠的运营”以及“在 游戏 启动之后不会出现莫名其妙的bug”,“能够玩到 游戏 的最新版本”等等。 玩家之所以会去玩盗版,主要原因就在于“价格门槛”(不愿意为购买 游戏 支付费用),假设 游戏 公司自己就取消了“价格门槛”,那么很显然玩家们会更倾向于选择“官方正版”而非盗版 ,即便 游戏 开设了“私服”或者是“盗版”,影响也没有以前那么大,因为在主要依靠“微交易”来盈利的 游戏 中,被盗版的仅仅只是客户端而已,即便玩家们用“模型修改”等方式修改客户端也无济于事,因为在别的玩家看来他的角色模型依旧是原来的样子,我们知道,单纯的“外观型”的虚拟商品除了“带给玩家美感”这一作用之外,还有一个作用就是“炫耀”,无法发挥“炫耀”作用的虚拟商品价值便会大打折扣,甚至玩家在修改客户端进行“自我满足”(其实也可以看成是一种“试用”)之后可能还会觉得这件虚拟物品确实不错,然后真的对其进行购买。

第二,微交易可以让玩家们在为自己想要的虚拟物品买单之前仔细地进行“研究”,然后对所需支付的价格进行评估。 实际上在之前“以售卖 游戏 客户端为主”的时代,玩家很难对一款 游戏 产品进行正确的价值评估,因为他们在正式入手一款 游戏 之前并不能真正体验到 游戏 的大部分内容,各种“试玩版”基本上都是“垂直切片”式的东西,也就是让玩家试玩 游戏 中的某个场景,某个关卡,甚至是某个关卡中的一部分,再加上当代的 游戏 模块越来越多,内容越来越丰富(比如《质量效应》系列里有角色养成、装备养成和“队友关系”等部分,而且这款 游戏 对很多“粉丝”级的玩家来说,“对话”是十分重要的一部分),试玩版根本无法将大部分的内容展现出来,玩家几乎不可能快速判断出这款 游戏 对自己的吸引力有多大,自己一共会花多少时间投入进去,有的玩家可能会在购买一款 游戏 之后就打开过一两次然后就没玩了,之后再想起这次购物经历来只会感到“后悔”。

而如果一款 游戏 采用的是以“微交易”内容为主要收入来源,客户端低价或免费的模式,那么很显然,玩家会有充足的时间与条件去考虑“微交易”展示的各种商品是否“划算” (因为他们可以直观地进行 游戏 体验,并感受到各种效果和属性的大致强度是如何的,如果进行购买的话会对自己有多少提升)。比如说在某款 游戏 中,玩家可以通过微交易购买一个更大的背包,或者是扩容自己的仓库,那么玩家就会开始计算这笔钱是否划算,更大的背包和仓库是否值得投资,很显然,只要价格不是太离谱的话,对于那些喜欢在 游戏 里囤积、倒卖各种虚拟物品的玩家来说是有必要进行投入的,而对于那些 游戏 方式特别“轻量级”的玩家来说(比如他们就喜欢在 游戏 世界里聊天、看风景或者散步)显然就没有购买的必要。

第三,“微交易模式”可以提升玩家们在一款 游戏 中的消费可能性。 游戏 公司能制定出一个涵盖巨大价格区间的付费商品,而不是像以前“售卖客户端”时代那样统一向所有的顾客以统一的价格卖出所有商品(当然,这是建立在 游戏 公司定价合理的前提之下的)。玩家们在以前所面对的 游戏 产品价格较为统一,而 游戏 公司也只能采用“典藏版”,“标准版”之类的手段来对价格进行简单的区分。但 在以“微交易”为主的 游戏 中, 游戏 公司可以制作出比如从3元到1000元的商品,所以这让不同收入水平,不同消费理念的玩家都有机会在 游戏 中进行投入 ,国内的一些手游中就有这样的例子,有每个月在 游戏 中充值几十元买“月卡”的“月卡党”,有总计投入几十到几百的所谓“微氪党”,还有充值更多的“大佬”以及愿意在 游戏 中花费巨款的“巨佬”。

花销不同的玩家在玩着同一款 游戏 ,并且玩的还都是“官方正版”,这在之前的“售卖客户端时代”是完全不可能做到的。统一的客户端定价往下看,为 游戏 公司挡住了那些愿意“低消费”,“花小钱”的潜在客户;而往上看,则消除了那些有富裕消费能力和消费欲望玩家们的消费机会,其实无形间是会让一款 游戏 产品的收入降低的。

很多时候玩家之间关于 游戏 中“微交易”行为的争论都是在“免费玩家”(也就是在 游戏 中并没有进行过消费的玩家)和“付费玩家”(在 游戏 中进行过消费,甚至已经养成了消费习惯)之间产生的,而这种争论不仅会让两个玩家群体之间发生冲突,还会把 游戏 公司也牵连进来—— 游戏 公司的设计思路到底是对“免费玩家”产生了过分的优待,还是让“付费玩家”在 游戏 中过于强大形成了碾压?所以在讨论“微交易”的内容具体应该怎么设计之前,用科学的态度去看待“免费玩家”是必不可少的一项“准备工作”,虽然表面上看他们暂时没有为 游戏 贡献出可观的收入,但这些玩家的力量绝对不容忽视。

需要明确的一点是,任何玩家群体都不是 游戏 公司的“对立面”,他们是消费者,甚至可以称之为“衣食父母”。但这个时候问题就出现了—— 服务器、客服等成本都是客观存在的,那么 游戏 公司让“免费玩家”继续留在 游戏 中就相当于免费为他们提供了客服、服务器等服务,这些成本值得吗?答案是肯定的 。 原因在于,当代适合植入“微交易”内容的 游戏 必然属于网络 游戏 或者是多人连线 游戏 ,在此类 游戏 中,玩家本身就是 游戏 的重要组成部分,而且我们都知道这种类型的 游戏 即便产品本身的素质再高,如果玩家人数稀少,就可能会导致那些需要组队完成的 游戏 内容无法开展, 游戏 内各种“商品”供应不足以及缺乏良好的社区氛围 (公共频道上没有玩家交流技术甚至是闲聊,诸如此类就是比较差的社区氛围),在这种种不利的条件下,已有的玩家们也有很大概率会退游,新玩家必然也不会对一款人气低下的 游戏 产生兴趣,老玩家离开,又没有新玩家加入, 游戏 将进入慢性死亡的阶段。

所以, 如果 游戏 能够包容那些“免费玩家”,让他们可以在 游戏 中正常参与绝大多数的主流活动,那么 游戏 的人气至少会多一方面的保障,这些免费玩家为了让自己在 游戏 中的各项“进度”(比如角色的培养进度,装备的获取进度以及等级进度等等)不至于落后付费玩家大部队太多,很可能会用时间去进行弥补,同时由于不进行“微交易”但又为了获取 游戏 中的各种货币,他们很多时候还会扮演“生产者”的角色 ,产出 游戏 中的各种原料(矿石,药草等)或者是商品(药水,卷轴等),让虚拟世界的市场保持一个较为 健康 的状态;最后,在合理的设计下,即便是“免费玩家”也能成为组队活动中的一员(很多时候他们会在队伍中承担“辅助”之类的职责,因为这一定位对玩家在 游戏 中的“养成进度”要求相对较低)。

最后,只要 游戏 能把“免费玩家”留住,那么之后就一直会有机会将他们转化成为“付费用户”,比如受到 游戏 内好友的感染,或者是在 游戏 中对虚拟角色产生了喜爱之情为他们购买一次虚拟道具等等。总而言之,不要总是认为“给免费玩家支付成本是丝毫没有收益的事情”。

游戏 在设计的过程中应该让“免费玩家”有权体验到所有的 游戏 内容,但作为现实金钱的替代品,他们需要付出的是更多的“时间”和“精力”,这样的说法或许有点笼统,那么说得更加具体一点——玩家们在 游戏 中可以不充值就可以获得能对 游戏 体验产生具体影响的所有货币(像是那些不会增加任何属性参数的“皮肤”就属于不会对 游戏 体验产生具体影响的元素)。 采用这样的设计理念有下面4个具体的好处。

第一,这可以让 游戏 玩家产生“相对公平”的感觉,如果他们可以在不进行任何充值的条件下就能体验到 游戏 中全部的内容,在 游戏 中消耗时间和精力就可以赚取到几乎所有种类的货币,那么他们就不会产生“ 游戏 公司时时刻刻惦记着让我们去充钱”的想法。 纵观这么多年网络上玩家对“微交易”的抨击,大部分都是在抱怨“制作组故意设计了某个内容,这个内容是真的不想让我们免费玩家参与进去,他们就想‘骗’我们的钱!”,这几年网络上的新词“骗氪”表达的基本就是这样的情绪。当年非常火爆的网络 游戏 《石器时代》的后期,“人民币宠物”太过强大,不花钱买宠物的话根本无法参与到PVP活动当中,而那个时代的网络 游戏 内容玩法本身就比较单一,满级之后主要的乐趣就是PVP,越来越离谱的“人民币宠物”数值和技能让玩家们产生了“ 游戏 公司除了忽悠大家充钱什么都不管”的想法,于是大量玩家离开,《石器时代》也进入了慢性死亡的阶段。

此外,对于那些本来就没有在 游戏 中充值习惯的玩家来说,通过各种设置“门槛”的新内容进行“强迫”是毫无意义的 ,因为他们大多数并不是“核心玩家”,对过于深度的 游戏 内容可能并没有兴趣,只需要能“跟上大部队”就好(甚至进度稍微慢于大部队一点也可以接受);或者他们本身就属于那种喜欢用时间在 游戏 中赚到各种奖励的玩家,即便是那些“深度、硬核”的内容,他们也愿意用时间和精力去堆,去跨过这些内容的门槛,而不是通过充值。这样的玩家通常会有对 游戏 的独到理解,甚至有成为某个 游戏 社区KOL的潜质。

第二,一些玩家第一次在 游戏 里进行充值的时候会有点“心理障碍”。 因为传统的观点毕竟已经存在了这么多年,影响深远——他们会认为 游戏 中的物品和服务都是虚拟的,并不能真正对生活产生积极的影响,所以并没有在 游戏 中进行“微交易”的必要, 这种状态往往会持续到他们在 游戏 中第一次进行“微交易”为止,所以说完成“从0到1”是非常艰难的一步,但只要玩家在 游戏 中进行过一次“微交易”,那么他就有很高概率在 游戏 中继续进行“微交易 ”,这就是为什么大多数 游戏 (尤其是手机 游戏 )会把“首充礼包”做得极具“性价比”,因为这有助于让玩家迈出消费的第一步。

这当然也解释了为什么 游戏 公司应该让“免费玩家”可以在 游戏 中也有不错的体验,就像之前说的那样,玩家在进行“首次消费”前会有一些心理障碍, 游戏 必须给他们时间去克服这一障碍, 每一个“免费玩家”都是潜在的“付费玩家”,他们留在 游戏 中的时间越长,迈出第一步的几率也就越高。

第三,当玩家在 游戏 中“免费”得到某些类型的货币时(当然,获得货币的数值必须设计合理,不能太高也不能过低,太高会直接让 游戏 经济系统崩溃,太低会让玩家产生过度的厌恶感),反而会让玩家认为“时间”比“金钱”更加具有价值 ,于是他们就会自愿地通过消费解决 游戏 中的某些问题。当然,他们这样做的前提是体会到了 游戏 中的“公平感”,并在之前已经对 游戏 有了一定的精力或时间上的投入,他们自己也十分清楚,是否在 游戏 中进行消费选择权在自己的手上, 游戏 公司从未进行过“强迫”。

比较典型的例子就是网络 游戏 《魔兽世界》,这是一款“月卡制”的 游戏 ,在国内需要每个月支付75元购买“ 游戏 资格”,但是目前已经可以通过金币,也就是 游戏 中的常规流通货币买到“时光徽章”,效果跟“月卡”基本一致,但“时光徽章”需要不少的金币,按照《魔兽世界》8.3版本的价格来说,一枚时光徽章的价格是26万金币,金币则是任何玩家(包括没有什么本金的玩家)花时间就可以赚取到的,选择“采药”专业的普通玩家在“纳兹米尔”或者“斯托颂谷地”这种相对较为冷门的地图进行采集(不考虑“纳沙塔尔”这样的热门地图),每个小时可以采集到价值约为1.5万金币的草药,那么23万金币大概需要耗费15个小时的时间,而采集的过程是相当枯燥乏味的,于是玩家就会选择正常通过现实货币购买月卡,省下来的时间他们可以用来打副本或者竞技场,干一些更有意思的事。在这个例子中玩家们充值购买月卡的行为纯粹是自愿的,自主选择的结果。

第四,如果一款 游戏 不能让“免费玩家”也能体验到所有的 游戏 内容,那么学生玩家和收入暂时较低的那些玩家可能就会被排除在外。 这部分玩家的年龄大概是在12到21岁这个区间,很多比较有名气的 游戏 视频作者、论坛管理、社交媒体KOL也都刚好处在这个年龄段(并且很多也确实是学生或者是暂时待业的人士)。他们会为 游戏 撰写攻略,每天在社交媒体上组织各种各样的话题,为 游戏 创作各种同人作品,也会一本正经地为 游戏 提建议,很多玩家会对他们产生信任并受到相应的影响,所以很显然,他们无论是对 游戏 的“拉新”还是“留存”都有着非常关键的作用,失去这一部分“免费玩家”将会带来较大的损失。

玩家们对于 游戏 内“微交易”内容怨气最大的就是“充值之后破坏 游戏 平衡性”的这个部分,“充值以后一刀9999”以及“不充值你怎么变强?”都属于对这一现象的调侃。那么 游戏 中要如何减少“充钱变强”现象呢?从本质上来说, 游戏 公司有2个方面需要特别注意。

第一,不要让“微交易”对玩家形成 游戏 中“独一无二的加强”。 简单来说,就是对玩家有属性加成的元素(包括“武器”和“消耗品”之类的道具,以及“转生”,“觉醒”之类的服务)既可以通过微交易直接进行购买,也可以耗费时间和精力来达成。当然,那种特别明显的“不消费就卡关”的设计也属于这一范畴,因为在这样的情况下相当于玩家不得不通过充值消费提升自己的强度才可以将 游戏 顺利进行下去,这不仅破坏了 游戏 的“平衡性”,还逼迫了玩家消费, 这种设计方式除了会给玩家带来负面体验之外,还会让制作组的工作也增加难度——因为他们在后续的工作中还需要刻意去考虑很多将“付费玩家”和“免费玩家”进行区分的部分 (比如在设计活动关卡的时候刻意考虑“付费多少元的玩家让他们可以打通所有关卡,免费玩家只能让他们完成哪几个关卡,第几个关卡将被设计为区分付费和免费玩家的门槛关卡”等等)。

大多数时候,玩家对于“非必须的便利商品或服务”以及“凸显个性且不影响 游戏 参数的商品和服务”是很有包容度的,前者的例子就是更大的背包空间以及增加练级速度的经验药水,这些都不是必需品(只要这款 游戏 的练级速度不是慢得离谱,默认背包空间不是小的离谱),从理论上来说,这并不会从本质上影响到玩家的 游戏 体验,只是会让玩家投入更多时间在 游戏 上,小背包让玩家需要频繁地去商店出售用不到的战利品,没有经验加成会让玩家到达满级的时间更长,但这跟“玩家的强弱”实际上没有任何关系;而后者的代表就是 游戏 中的“皮肤”,只要皮肤不给玩家增加属性的话,那么很显然“皮肤”除了展示玩家个性,或者是供玩家自己观赏之外,并不会对其他玩家产生任何影响,所以对于“皮肤”这种类型的虚拟商品,大多数玩家都具有较高的接受程度。

第二,永远不要在 游戏 中以“是否消费”来对玩家进行“阶层”的划分。 也许这样的想法在 游戏 公司内部会有,但最好不要让它表现在 游戏 作品中表现出来。 最典型的一个例子——不要在 游戏 里制作那种“只有付费玩家才可以进入的地图”。 这样的行为相当于在“付费玩家”和“免费玩家”强行画了一条很明显的线,因为在几乎所有的 游戏 中,无论是付费玩家还是免费玩家,他们的内心都有“和其他玩家一起 游戏 ”的诉求,而此类设计实际上和这类诉求是相悖的,玩家的社区规模也会受到一定程度的波及,因为大家所讨论的内容已经有了巨大的差异,话题根本无法继续下去。在网络 游戏 《逆水寒》上线的初期, 游戏 内的场景“镜湖”需要9.9元人民币的门票这件事情在网上引发了比较大的负面节奏,毫无疑问这就是“对玩家进行阶层划分”的恶劣后果,虽然门票可以用“良师点”进行兑换,但要知道,在 游戏 中强迫玩家进行“社交”也是极容易引起抵触情绪的一件事情, 玩家们期待的 游戏 社交是在 游戏 的过程中因为相互之间对实力的认可,或者是闲聊的时候对彼此产生了兴趣,随后建立起的人际关系,而不是被 游戏 公司因某种“强迫”的形式不得不进行的“社交活动”。

除了上面提到过的内容之外,在 游戏 中设计“微交易”的部分其实有很多经过时间验证的实用方案,这里选择列举2个供各位进行参考。

第一,利用“微交易”来激励玩家对 游戏 进行更多研究,提升他们在 游戏 里的技艺。 比较典型的例子就是“复活币”和“副本挑战次数限制”(本质上来说二者是一样的),比如在一款 游戏 中,玩家每天挑战一个副本的次数是8次,超过8次之后玩家需要付费充值来购买额外的挑战机会,由于存在着无形的压力,所以玩家需要在 游戏 外投入更多的时间进行研究(比如看图文攻略,看演示视频等),高水平的玩家会在社区上撰写自己的经验心得供其他玩家学习,这样 游戏 的相关社区也能得到良性的发展,玩家也不会在此事上太过于责备 游戏 公司(除非每日的挑战机会给的实在太少了),更多时候是会认识到自己实力的不足(当然,在强调组队的 游戏 中,玩家们可能会互相推卸责任)。

第二,可以在某些方面开放“以邀请好友来取代现金支付”的形式。 这种设计是一种很明显的“拉新”活动,让玩家通过拉新来获取自己想要的虚拟商品或服务, 游戏 公司可以实现“推广传播”的目的(让“免费玩家”和“低消费意愿玩家”能通过“不花钱”的途径获得自己想要的奖励,很多时候此类玩家是愿意去拉新的)。虽然表面上来看 游戏 会损失一部分“直接”的收入,但拉新不仅可以给 游戏 带来潜在的付费用户群体,而且还可以让整个 游戏 的“ 社会 环境”保持活力。“拉新”是贯穿一款 游戏 正常运营阶段的活动,可见新人玩家的重要程度,但他们在初期上手阶段就成为“付费玩家”的概率在前面也分析过并不高,所以这才有了之前反复提及的“ 游戏 在设计过程中需要对‘免费玩家’进行的那些‘照顾’”。

不少 游戏 中的“招募”活动都属于这个范畴,例如《魔兽世界》不仅让招募新玩家的一方可以获得免费的 游戏 时间和专属坐骑、幻化,还让招募的双方在一起重新练级的时候有多倍的经验加成,将玩家之间的“互动”也考虑了进去。

以上就是本次对 游戏 中“微交易”内容设计思路的介绍,我们下期再见~

关于币圈微交易技术开发和币圈 交易的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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