山海镜花首次曝光(山海镜花百度贴吧)

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作为虚拟币行业人士而言,我们经常都会说到山海镜花首次曝光时有很多细节是需要注意的。你知道山海镜花百度贴吧?今天就让小编跟你们说说吧!

山海镜花刑天技能介绍 刑天技能是什么

山海镜花刑天技能介绍,山海镜花刑天技能是什么?山海镜花刑天技能目前已经曝光,刑天是本月底即将上线的新镜灵,不同以往的形象,在本作中刑天性别为女,定位为ssr输出,她的形象和蚩黎还是非常相似的,接下来一起看看她的技能吧。

普通攻击 开山

刑天挥舞长戚,对敌方单体目标造成攻击力100%的伤害。

普通变更攻击 开山-定魂

刑天以长戚击地,造成攻击力125%的伤害。

单体伤害 介胄百战

刑天激发战神之力,若自己身上有魂目,则会关闭当前半数魂目,爆发为“定魂”状态,之后对敌方单体目标造成攻击力200%的伤害,伤害会附加自身已损血量10%的额外值。

单体变更技能 介胄百战-定魂

刑天在定魂状态下,关闭当前半数魂目,之后对敌方单体目标造成攻击力200%的伤害,伤害会附加自身已损血量10%的额外值,当全部魂目关闭时,则退出定魂状态。

被动技能 岳峙

在开场和刑天回合结束时,刑天会开启“岳峙”状态,“岳峙”状态的刑天会守护我方血量最低的两个队友,队友获得20%的伤害减免,当队友受到攻击时,刑天会为其承受30%的伤害(刑天血量低于30%时不再分摊伤害)并开启一枚“魂目”,魂目上限为6个。

被动变更技能 定魂

当刑天处于“定魂”状态时,每关闭一枚“魂目”,则提升刑天8%的攻击力。

刑天的技能同样也拥有变更技能,变更后技能更强力,主要靠关闭魂目来提升攻击力,同时能为队友提供减伤,刑天虽然是单体伤害,但她的实力非常不错,一刀能砍出几十万的伤害。

以上就是刑天的技能介绍了,这个镜灵还是值得培养的。

近乎于“妖”!浅谈我是如何看待《山海镜花》的美术风格与设计

以三国、武侠、仙侠和神话题材为背景(或称之为架构、框架)的 游戏 产品,国内绝大部分的老玩家(70、80后)对其均毫无“免疫力”可言。当然,这里面也包括我自身在内。从小的耳濡目染,使多少人向往着,在三国之中,领军百万,挥斥方遒?又有多少人向往着,金庸先生那句:“侠之大者,为国为民”?又有多少人向往着,在武王伐纣之后,于封神台之上位列仙班?

如此深刻的文化熏陶,注定了国内玩家群体对于上述题材的 游戏 作品,有着极为深厚的 情感 寄托。正是基于此种原因,使得国内厂商推出的 游戏 作品,总是不自觉地向这些题材靠拢。毕竟,对于国内玩家而言,依托于这些题材所诞生的 游戏 ,不仅熟悉、容易理解,也更加符合国人的审美观。玩家的审美决定了市场和 游戏 的美术风格,而厂商推出的 游戏 又恰巧迎合了大众的审美,两者是一种正反馈效应,相互依存下,促进了其正向发展。但随着时代的变迁,受美、日、韩等众多 游戏 的影响,国产 游戏 的美术风格,也一直在寻求着属于自己的突破与革新。

翻看国产 游戏 的“老黄历”其实不难发现,有那么一段时间, 游戏 中的人物角色均是画风硬朗的港漫风格。比如,汉堂推出的《天地劫:幽城幻剑录》在人物立绘上,就有着港漫的身影。而依据同名港漫改编的 游戏 作品《如来神掌之宇宙争雄》和《风云之天下会》更是如此,人物立绘干脆照搬了原著漫画中的形象设计,使之平添了几分代入感,也让 游戏 更有港漫的韵味。

上述三款 游戏 作品分别由汉堂和智冠两家公司制作,在同一时期,两家公司出品的其他 游戏 中,我们也能够感受到,港漫所带来的影响。不仅于此,早期国内 游戏 发展,除了受到香港漫画的影响,日本《三国志》系列和其RPG 游戏 的美术风格,也深深地影响着中国最早一批的 游戏 制作人。

受限于当时的 游戏 开发环境, 游戏 的美术风格大多是以“临摹”为主,从《三国演义》和《三国志2》两款 游戏 的包装封面上,我们就可以感受到,智冠这款 游戏 借鉴了不少《三国志》系列的美术风格。随着时间流逝,国外越来越多的精品 游戏 流入国内市场,玩家能够在 游戏 中见到的美术风格,也越发的多样化,不再拘泥于上述形式。

日韩、欧美、哥特、蒸汽朋克、卡通、写实、浮世绘,多种多样的美术风格,令人目不暇接。从 游戏 中,通过美术风格的多变,让玩家们体验到了不同民族间文化的多样性,也体会到了文化交融后,所诞生的奇妙产物,一如这款《山海镜花》。

《山海镜花》是游族网络代理,旗下新番工作室花费两年时间打造的一款,以《山海经》为蓝本的回合制手游。 游戏 整体的美术风格非常日系,在色彩上不管是人物又或是背景,均是采用偏明亮的风格进行绘画,有着很强的透气感。人物立绘的绘画,则同许多日漫作品一样,用较为“简化”的线条去描绘。在笔者看来《山海镜花》中的美术风格细腻且流畅,加之明艳的画风,进而达到一种近乎于“妖”的美感。这也正好符合了 游戏 的主题,毕竟该作是以《山海经》为蓝本构筑的世界观,各种光怪陆离的古老生物和神话传说,或许也只有用“妖异”二字能够形容。

按照笔者以往的经验来看,只要是以《山海经》为蓝本的 游戏 ,就注定了“古风”味十足,是彻头彻尾的国风 游戏 。但在《山海镜花》中,这种“质朴”的感觉,却并未达到笔者的预期。究其原因,则是该作除了以《山海经》为蓝本外, 游戏 内还加入了十分现代化的元素——蒸汽朋克。

这一点从刚刚进入 游戏 后,选择人物的界面,就可以非常明显地感受到。人物所在的车厢,类似于日本使用的蒸汽火车,其原型多次出现在日本的动画、漫画作品中。笔者印象最为深刻的,莫过于《千与千寻》中那辆驰骋在海上的红色火车。 游戏 的美术风格,很好的与 游戏 本身进行了“联动”,以行驶的火车作为切入点,从 游戏 的初始界面再到后来进入 游戏 的UI界面,都与火车本身有着极深的关联。

当玩家选择进入 游戏 后,车厢的门会随即关闭,营造了一种火车即将开动的错觉,也在潜意识的告诉玩家, 游戏 即将开始。这是一种暗示,暗示玩家即将脱离现实世界,和车厢里相识的主人公,一起前往名为“大荒”的世界,展开一场奇妙的冒险之旅。

这种起初就让玩家与角色产生羁绊的美术设计,使得 游戏 和玩家间建立了一种极为良好的“关系”。一起走进站台,一起步入火车,结识主角团队,一起踏上未知的冒险与旅行。该作与玩家间的互动,在 游戏 尚未开始前,就已经非常深入。

《山海镜花》这款 游戏 的美术设计,绝对能够称得上是 游戏 的一大亮点。在最初完美承接了 游戏 与玩家之间的交互,加强了 游戏 的代入感。在进入 游戏 之后,更是通过对于 游戏 角色,场景的合理设计,不仅确保了 游戏 界面的功能性更兼具了 游戏 的美术风格。而该作的美术风格,也将产品直接定位在了“二次元” 游戏 的范畴。

前文笔者就曾提到过,火车的设计曾多次出现在日本的动画及漫画作品中,甚至是SEGA经典 游戏 《樱花大战》系列中,也曾出现过类似的蒸汽火车。而《樱战》系列的作品,同样充满着蒸汽朋克元素,这就使得玩家很容易联想到这些作品,并在第一时间认定,《山海镜花》这款 游戏 具有相当深层次的日本 游戏 与漫画的文化背景及内涵。在此类爱好者中,《山海镜花》能够第一时间引起玩家之间的共鸣,并引发亲切感和有着较强的视觉联动性。

可以说,该作的成功与 游戏 的亮点之一,均是体现在 游戏 的美术风格和设计之上。只有对日本漫画、 游戏 两种事物的美术风格与设计,有着较为深入的研究,才能够将其完美地呈现在 游戏 之中。正是得益于有着优秀的视觉效果与 游戏 交互设计,《山海镜花》才能够在第一时间引起玩家的共鸣,并随之将玩家代入进自己的世界当中。在玩过这款 游戏 后,不得不佩服开发人员在美术设计与风格上所下的功夫,《山海经》与蒸汽朋克的完美糅合,一个此前从未见过的大荒,也只能用近乎于“妖”来称呼。

山海镜花首次曝光(山海镜花百度贴吧)

 

山海镜花句芒传记故事一览 句芒传记是什么

山海镜花句芒传记故事一览,山海镜花句芒传记是什么?句芒在传说中是春神,而在游戏中句芒也是非常帅气的,他在游戏中是sr镜灵,定位是输出,目前句芒的技能已经曝光了,接下来看看句芒的传记吧。

传记一

句芒是从树木中幻化而生。

刚出生时,大荒中的树木花草对他还很是陌生。他行走在林间,整整三天,几乎没有一株树木主动与他交谈。

初生的句芒,并不知道自己此生的意义为何,他只是觉得迷茫……走到扶桑神树下时,他终于觉得困倦,靠在树下休息。

就在此时,他听到了一阵轻柔的笑声,下意识地抬头,就见一朵红色的花从扶桑树上飘落下来。他下意识地伸出手,那朵花就这样轻轻地落在他的手中。

“你……是什么花?”

“我是扶桑树的花!你是谁啊?为什么会带着这样暖洋洋的气息?”

“我叫句芒。”

传记二

“你也是花么?看上去和我不太一样。”

句芒端详了它一会儿,接着在身上幻化出了一件朱槿花衣,“你看,我也可以和你很像。”

“是真的!好厉害呀。”那朵朱槿花开心得笑了起来,“虽然,今天是我凋零的日子,但是能够在生命的最后,交到一个朋友,也很不错呢!”

这句话让句芒眉头蹙起,“生命的……最后?”

“是啊。我是花嘛,总是要凋零的,希望来年我还能遇见你,你不要把我忘了噢。”

“也许,你可以不走的。”句芒抚着它的花瓣,将灵气汇于掌心,将那朵花移植到了他的藤蔓上。

“这样,我就绝对不会忘记你了。”句芒抚着藤蔓上的花苞。

传记三

句芒站在被砍倒的扶桑神树前,久久不曾说话。

他一直以为,植根于虚渊的扶桑神树,应该与大荒同寿的……虽然知道后羿射日之举是为拯救大荒,但那毕竟是扶桑树……

“句芒,句芒,你不要伤心嘛,还有我陪着你呢。”句芒闻言,欣喜地抚上自己藤蔓上的花苞。

花苞很是安静,方才的一切只是句芒的幻觉罢了。扶桑神树倒下的那一日,它就陷入了永久的沉睡之中。

句芒不知道她何时会醒来,也不知道她会不会醒来。

句芒能做的,只是在扶桑神树生长的故地创造了一群树妖,他要守着扶桑神树,他相信终有一天,那朵花苞会再次绽放。

山海镜花句芒技能怎么样 春神句芒技能介绍

山海镜花句芒技能怎么样?山海镜花句芒技能介绍。句芒在传说中是春神,而在游戏中句芒也是非常帅气的,他在游戏中是sr镜灵,定位是输出,目前句芒的技能已经曝光了,我们来看看句芒的技能怎么样吧。

句芒介绍:

慢拈初叶拂纤尘,祈青灵化嘉辰。 扶桑归处惠风淳,谈笑晴春。

技能介绍:

春藤刺

句芒召唤春藤攻击敌人,对敌方单体目标造成攻击力100%的伤害。

寄生种

句芒引动春之力,对敌方单体目标造成攻击力210%的伤害,并有100% (+效果命中)的概率留下一颗“寄生之种”,持续两回合。

春神罚

句芒召唤藤蔓穿刺土地攻击,对敌方单体目标造成攻击力70%的伤害,有40% (+效果命中)的概率为目标添加“缠绕”效果,持续2回合,拥有“寄生种子”的敌方目标会受到同样的效果。在“缠绕”状态下的目标,其队友可以使用普攻攻击藤蔓解除缠绕,但目标需要承受此次攻击的伤害(缠绕无法被驱散)。

句芒是单体伤害镜灵,他的伤害还是比较高的,寄生之种的概率是百分之百,三技能在对敌方造成伤害时,被寄生的目标也会受到同样伤害,如果想解除缠绕,就必须让队友攻击自己,但被寄生目标需要承受此伤害。要么被句芒打,要么被队友打。

以上就是句芒的技能介绍了。

被玩法耽误的绝美东方鬼怪之说——简评国风手游《山海镜花》

曾几何时,游览于他国鬼怪之谈的玩家们不禁想到了一个问题:”区区弹丸之国都能有如此瑰丽的鬼怪传说,那我们岂能将自己的五千年文化所雪藏而长他人之威风?”。于是各家工作室向我们扔出了各种以《聊斋志异》和《山海经》为题材的垃圾页游和网游,不得不说这的确是一件丧气事。

五千年的传承与延续使得我国的鬼神体系变得极其庞大且冗杂,虽有一套完整的古籍将其记录但很少有人愿意去深度研究;更不要提将其中的内容化繁入简,并编撰成其他类型的作品来唤醒人们心中的记忆。

即便以 中式鬼怪题材 而打造的 精品 游戏 在我国市场有着如此之大的空缺,但诸多开发商似乎并不以为然,仍旧以热度最高、人们最喜欢的 他国文化 为核心来设计 国产 游戏 ,而且他们做的相当不错。难道传承五千年的文化难以做成 游戏 巨制?难道国人甘愿以各种低劣之作来自取其辱?似乎整个事态都在不断的恶性循环,直到一款名为《山海镜花》的 游戏 斩断了其中的因果。

“行大荒异世,观山海万象”,《山海镜花》是一款由上海游族旗下新番工作室研发的东方幻想3D回合制RPG手游,其蓝本则基于中国志怪古籍《山海经》。出于对中华文化的敬畏以及对 游戏 自身的严谨性,制作团队针对我国的妖怪文化进行了深度探究,并以奇特美术风格将这份尘封千年的古代妖怪传搬上了现代舞台。以赏国风之名而入山海之境,下面就让我们一同登上蜥蜴列车来感受这份人鬼交错的幻世之美。

审视一款 游戏 就和看人一样,漂亮的外表总会给我们留下较好的印象,并会进一步激发向下 探索 的欲望。既然新番工作室决定打造一款以《山海经》为题材的手游,那么其首要任务就是构思如何打造出一个震人心弦的大荒世界,以及如何将中国特有的妖怪形象更好的展现给玩家。

鬼怪之谈原本就是虚无缥缈的传说,它是 历史 的一份但又成为了超脱的 历史 的存在——神话色彩过于浓厚。虽说各大古籍对当时的地貌特征,乃至怪物形象进行了较为详尽的描述,但还原起来仍需一定的想象力,而且即便还原成功也并不适合现代人的审美。由此一来,倒不如将想象发挥到淋漓尽致,以当代之手笔描绘远古之传说,便有了《山海镜花》中绚丽旖旎的大荒异世。

中国古建筑风外加时隐时现的现代 科技 ,刚一接触便感受到一股浓厚的蒸汽朋克风格。 游戏 界面被设定在候车大厅,看为死物实为活物的”蜥蜴列车”身后挂载着瓦屋样式的车厢,时刻准备将玩家们送往各处征战。整个大厅看似古旧,但玩家身后以及天桥上时隐时现的人群却把这里烘托得极为热闹。久而久之,这片国风浓厚的东方幻想乡总给我一种《千与千寻》中怪物客栈的即视感,而蜥蜴列车则让我联想到《龙猫》中的”猫巴士”,或许这也是一种致敬吧。

想要推动 游戏 发展就需要相应的剧情来衬托,主角需要有一个铭记于心的使命,而玩家也应当有个玩下去的理由,于是编剧给予主角黄龙一个极其不凡的身份——龙之十子中其中一员的转世。原本是孤儿的他在冥冥中被小隐村的祭祀婆婆所收留,不料十六年后的一劫村子被毕方所烧,婆婆为黄龙档下之致命一击后而变得生命垂危,所幸从千年封印中醒来的白泽将其冰封,以求得一年的延续。此时我们的主角已经得知了自己的身份,并在白泽的引导下踏上了寻找龙之九子,救回婆婆的旅程。

看完首章剧情想必玩家心中并无波澜,毕竟这只是一个手游而已难道你还想向《巫师3》这种硬核主机 游戏 相媲美?不过这剧情也是过于老套,使得玩家并未有持续且强烈的沉浸感。从一开始的略有兴趣到后来的无限跳过,即便中间穿插着大量剧情CG也没能给玩家留下较为深刻的印象——CG质量令人堪忧、剧情略有突兀。

此外,制作方对于 游戏 中的细节把握的较为粗糙。只要看过一点剧情的玩家都知道毕方是主角的杀母仇人,于是官方把毕方这个角色投入到首充奖励中,开局上演”痛失亲妈不要紧,首冲就送猎马人”的经典大戏。公测首日炸服、后续BUG无数,各种道具与镜灵数值间的公式计算充满了各种不合理性,作为首款以《山海经》为名的精品手游来讲,这些”意外”的发生未免令人感到有些寒心。

既然《山海镜花》是一款3D回合制RPG手游,那我们自然需要拿行业中的佼佼者《阴阳师》来与其比较一番。

两款 游戏 拥有基本相同的玩法自然无可厚非,这就像RPG 游戏 大多具有开放世界玩法一样,只可相似但不可完全相同。经过一番体验以及内心的自我告诫后,在本作中笔者仍旧能够感受到一股浓厚的”痒痒鼠”味儿。你有御魂!我有灵器!;你有荒!我有共工!;你有百鬼奕!我….我也有百鬼奕!虽说已有的模式都是经过考验的,换个皮套个模板然后往里装点东西就能当个新 游戏 ,但设计方至少也要添加些许自我创新玩法来给玩家们带来耳目一新的感觉。

开头来势汹汹霸榜四日,后续完全发力逐渐跌入谷底。即便有强大题材以及美术、音乐的支撑,但这种单纯的以刷、肝、氪为核心的玩法着实让人感到有些疲惫,更不要提那些早已玩过此种类型 游戏 的玩家。人们冲着《山海经》题材而来,却又败兴而归;《山海镜花》真的是为了振兴国风而产的精品 游戏 吗?玩家们的想法不禁产生了动摇。在笔者眼里这款《山海镜花》要高于那些低劣的”吞鲲神作”,但以另一个角度来看其实二者间并无差别,前者精心包装、后者愚弄玩家,其目的无非是同样的一个字——钱。

四天的霸榜代表着玩家们对国风 游戏 的支持与鼓励,后续的低迷则意味着作品自身的缺陷不足以达到市场的期望值。米哈游的《原神》宣示着我国并不缺乏开发一款精品 游戏 的技术力;网易的《阴阳师》及其衍生作品也在告诉我们对于题材的把控,以及 游戏 玩法的开发其实并不难。玩家要的并不是表面工作,而是 游戏 本身所具有的内涵。笔者曾以为《山海镜花》将屹立起中式鬼怪文化的标杆,谁知石沉大海,愿它成为未来优秀山海经题材 游戏 的基石。以固化思维来挑战变幻莫测的 游戏 市场无异于以卵击石,将思维发散并勇于创新尚能在前进的路上迈出坚实的一步。

经过以上对山海镜花首次曝光的分享介绍,相信你对山海镜花百度贴吧有了大概的了解,想知道更多关于山海镜花首次曝光的知识,关注老币网,我们将持续为您分享!

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